Version v2.3 · 23/09/2026

Coach en séduction

Un simulateur de rencontre avec débrief coaché : tu abordes quelqu'un, la conversation se joue comme dans la vraie vie, puis ton coach t'explique ce qui a marché — et ce qui a coincé.

Les personnes que tu vas rencontrer ont été écrites le plus profondément possible, pour ressembler à de vraies personnalités et non à une IA générique. Chacune a ses propres convictions, nées de son histoire : elles n'expriment ni le point de vue du jeu, ni celui de son auteur.

Le principe

1Tu abordesUn lieu, une personne, un contexte. Tu écris ou tu parles au micro.
2Elle réagitSon humeur évolue selon tes mots, ton tempo, ton écoute.
3Ton coach débriefeUn retour précis sur ta partie, sur le ton que tu as choisi.
4Tu progressesRéussis des rencontres avec des personnes différentes pour ouvrir de nouveaux cercles, plus exigeants — et croiser quelques surprises.

Ici, on progresse en compétence sociale : écoute, assurance, sincérité, humour. Savoir entendre un « non » et sortir avec élégance fait partie du jeu — et compte autant qu'un numéro obtenu.

Crée ton compte

Gratuit, sans mot de passe et sans e-mail. Choisis d'abord le portrait qui s'affichera à côté de tes répliques.

À quoi sert un compte ?

  • Tu gardes ta progression : cercles ouverts, trophées, carnet de coaching et réglages. Tu peux la retrouver sur ton téléphone comme sur ton ordinateur.
  • Tu ne perds rien si tu changes d'appareil ou si tu effaces les données de ton navigateur.
  • Il est facultatif pour l'entraînement, mais nécessaire pour la campagne : c'est elle qui retient ton histoire d'une soirée à l'autre.
  • Rien à retenir : à la fin, tu reçois un lien personnel. Tu l'ouvres sur un autre appareil et tu es reconnecté.

Sans compte, tout reste sur cet appareil seulement.

Ton lien personnel

Garde-le précieusement : c'est ta clé pour retrouver ton compte.

Me l'envoyer par e-mail

Comment ça marche : sur un autre appareil (ou si tu effaces les données de ton navigateur), ouvre ce lien et ta progression revient. Il n'y a ni mot de passe ni e-mail : le lien est la clé. Garde-le pour toi, car celui qui l'a peut ouvrir ton compte. Si tu le perds, il ne pourra pas être retrouvé pendant la période de test.

Comment veux-tu jouer ?

Deux façons de jouer. L'entraînement est ouvert ; la campagne est en test.

La campagne

Page 1 sur 2 · de quoi s'agit-il ?

Dans l'entraînement, chaque rencontre est indépendante. Dans la campagne, tu vis une histoire suivie.

Tu entres dans une soirée entière chez des amis : le temps passe, des gens arrivent et repartent, tu choisis avec qui parler, et les personnes se souviennent de toi d'un moment à l'autre.

Ton histoire est enregistrée dans ton compte, d'une soirée à l'autre.

Version test : cette première soirée sert à éprouver les pièces, l'heure et les rencontres. Les conversations et le coaching de la campagne arrivent par étapes.

Bienvenue

Avant que la semaine commence

Ce n'est pas toi qui l'as choisi. Un jour, un cristal est entré dans ta vie, et avec lui un pouvoir que tu n'as ni demandé ni compris : celui de vivre une semaine entière, puis de la recommencer.

  • Une campagne, c'est une semaine. Tu la vis, et tu peux remonter le temps pour la refaire, jusqu'à 3 fois.
  • À chaque retour, le monde repart de zéro. Les autres ne savent pas que tu as recommencé : pour eux, rien n'a jamais eu lieu.
  • Toi, tu te souviens. Tout ce que tu apprends sur les gens est consigné dans ton petit carnet.
  • À la fin, tu choisis la semaine que tu gardes. Tu pourras emporter certaines de ses conséquences dans la semaine suivante, la prochaine campagne.

Les règles de la campagne

Page 2 sur 2

  1. Une soirée, de 20 h à 23 h. L'heure est toujours visible en haut à gauche. Elle avance quand tu changes de pièce et quand tu parles ; tu ne peux pas l'arrêter. Le bouton « ? » en haut à gauche rejoue le tutoriel.
  2. Trois pièces : cuisine, salon, balcon. Les flèches sur les bords de l'écran te font passer de l'une à l'autre, en passant par le salon. Les gens bougent : qui est là dépend de l'heure.
  3. Tu choisis à qui parler en touchant une personne. Certaines sont en pleine discussion, à deux ou en groupe : tu ne peux pas toujours t'y glisser.
  4. Tu ne connais pas tous les prénoms au départ. Tu les apprends en écoutant, ou parce qu'on te présente.
  5. Rien n'est affiché sur l'affinité ni sur l'humeur : tout se lit dans les visages et dans les mots.
  6. Tu peux quitter la soirée quand tu veux, depuis le salon. À 23 h, elle se termine d'elle-même.
  7. Tu peux remonter le temps jusqu'à 3 fois : c'est toute la semaine qui repart de zéro, avec ce qui pouvait t'arriver les jours suivants (la semaine se joue jusqu'au samedi), mais ton carnet garde ce que tu sais.
  8. Les personnes se souviennent de toi. Ce que tu vis avec chacune d'elles, ce que tu lui dis, ce que tu lui promets, ce que tu lui caches, est enregistré et traverse les campagnes.
  9. Tes choix ont des suites. Mentir, trahir une relation telle que tu l'as construite, ou la respecter, aura des conséquences, parfois bien plus tard, sur ce que les autres pensent de toi et sur la relation elle-même. Personne ne te dira exactement ce qu'elles savent.
  10. Pendant le test : un bouton « +10 min » fait avancer l'heure à la main.
Ta semaine
Suivi de coaching

Campagne 1 · La soirée chez Romain

Ce que ton coach retiendra

En campagne, ton coach ne compte pas de points : il décrit ce que tu fais pendant la soirée. Avec qui tu as parlé, quand tu es parti, ce que tu as laissé filer, la façon dont les gens te perçoivent. Son bilan s'écrira ici, à la fin de la soirée.

Pour l'instant

Rien n'est encore noté : le coaching de la campagne arrive dans la prochaine version. Ton carnet de coaching de l'entraînement reste séparé.

20 h 00Vendredi

Fin de la soirée

Bilan de test

    La suite de la semaine (SMS, cafés) se joue avec « Continuer : ta semaine ».

    Résultats des testeurs

    Réservé au créateur

    Chargement…

    On retrouve ton compte…

    Un instant.

    Coach en séduction

    Prototype v2.3 — une rencontre différente à chaque partie

    Options avancées
    Ce code est stocké uniquement dans ton navigateur (localStorage). Aucune clé API n'est jamais demandée ni stockée ici.

    Ton âge

    Chaque personne que tu rencontreras réagit à sa façon à ton âge : certaines préfèrent les hommes de leur génération, d'autres les plus mûrs. Ce n'est jamais éliminatoire — juste un léger avantage ou désavantage au départ, comme dans la vraie vie.

    Modifiable à tout moment dans les réglages.

    Comment veux-tu jouer ?

    Tu pourras changer de mode à tout moment dans les réglages.

    Les règles

    1 / 3

    💬

    Comment se passe une rencontre

    • À chaque partie, deux rencontres te sont proposées : tu choisis qui aborder, ou tu passes ton tour.
    • Tu écris ce que tu dis, ou tu parles au micro. Une action se glisse entre astérisques : *je m'assieds*. Quatre boutons d'action rapide existent aussi, dont « Partir ».
    • Au bout d'un moment, ton téléphone sonne : ce que tu en fais, ou ce qu'elle en fait, révèle où en est la rencontre.
    • La rencontre ne dure pas indéfiniment : à toi de savoir conclure au bon moment.
    🤝

    Le respect fait partie du jeu

    • Un « non » clair est un vrai non. Savoir l'entendre et partir avec élégance compte autant qu'un numéro obtenu.
    • Certaines phrases ou certains gestes mettent fin à la rencontre sur-le-champ, comme dans la vraie vie.
    • Chaque personne a son caractère et son humeur du jour. Celle qui s'ouvre vite n'est pas forcément celle avec qui la rencontre ira le plus loin.
    • Réussis des rencontres pour ouvrir de nouveaux cercles, plus exigeants — et attends-toi à quelques surprises.
    🎯

    Ton mode : Facile

    • À la fin, ton coach te débriefe, quel que soit le résultat. Il est Bienveillant par défaut : tu pourras choisir un ton plus direct après ta première partie.

    Prêt pour une rencontre ?

    1sur 10
    Novice

    Touche un visage pour voir ses trophées et la revoir.

    Revoir une rencontre déjà réussie ne compte pas pour ouvrir un cercle : il faut réussir avec des personnes différentes.

    Réglages

    Modifiables à tout moment, même en cours de partie (icône ⚙).

    La note ne change jamais selon le coach — seul le ton change.

    Ton âge : — ·

    Ce qui est enregistré

    Ta progression (rencontres, cercles, trophées), ton carnet de coaching, tes réglages et ton portrait. Jamais le texte de tes conversations, ni ton nom, ni ton e-mail. Tu peux tout effacer à tout moment avec « Supprimer mon compte ».

    Le projet

    Où en est le jeu, ce qui arrive, et comment aider.

    Feuille de route

    Fait
    • Prototype jouable en ligne, sur ordinateur et téléphone
    • Treize rencontres, de la plus accessible à la plus exigeanteAu parc, en terrasse, sur un quai, dans un bar, un coworking, un marché, un vernissage, une salle de sport, une librairie, un train… Deux rencontres au moins par niveau de difficulté — et quelques surprises.
    • Tu choisis qui aborderDeux rencontres te sont proposées à chaque partie : aborde celle qui te donne envie, ou passe ton tour.
    • Des cercles de rencontres à ouvrirRéussis des rencontres pour accéder à des personnes plus exigeantes. Un carnet garde la trace de toutes celles que tu as croisées.
    • Deux modes de jeuFacile : jauge d'affinité et objectifs affichés, sans chrono. Réaliste : rien à l'écran, pas de niveau affiché, et ton temps de réponse compte — comme en vrai.
    • Ton âge compteChaque personne y réagit à sa façon : certaines préfèrent les hommes de leur génération, d'autres les plus mûrs. Jamais éliminatoire.
    • Trois coachs de débrief (Bienveillant, Lucide, Exigeant) et saisie vocale au micro
    • Un parcours guidé, une étape par écranRègles, réglages, accueil avec ton carnet : chaque choix à son tour.
    • Compte joueur gratuit et sauvegardeSans mot de passe ni e-mail : un lien personnel te permet de retrouver ta progression, ton carnet de coaching et tes réglages sur n'importe quel appareil.
    • Des trophées pour chaque rencontreDe Bronze à Platine, dont des trophées secrets. Chaque personne a sa fiche, et tu peux la revoir quand tu veux.
    • Un carnet de coaching façon RPG20 compétences qui gagnent de l'expérience, un niveau sur 10, une quête du coach et des défis ; et pour chaque personne, son carnet de médailles et un conseil pour ta prochaine tentative.
    • Rencontres à durée limitée : savoir conclure au bon moment
    • Inscription aux nouveautés : un e-mail à chaque nouvelle version ou nouveau personnage
    • Un accueil à trois entréesMode entraînement, mode campagne et réglages, tout de suite ; « Le projet » et « La feuille de route » juste dessous.
    • Campagne 1, « La soirée chez Romain » (version test)Une soirée de 20 h à 23 h à explorer : salon, cuisine, balcon, des plans illustrés, l'heure qui avance, des personnes qui vont et viennent. Un carnet des personnes croisées ; la page du suivi de coaching est prête, le coaching arrive ensuite. La soirée s'ouvre sur l'accueil de Romain ; la conversation avec Léa est ouverte, les autres arrivent.
    En cours
    • Campagne 1 : les conversations de la soiréePar étapes : Léa est ouverte, puis les autres personnes de la soirée, avec une affinité cachée et le coût de la soirée mesuré.
    • Tests en conditions réellesC'est ici que vous intervenez : chaque partie jouée et commentée améliore le jeu.
    • Réglage fin des personnages et du coachDes réactions justes pour chacune, un coach exigeant sans être injuste, capable de distinguer une taquinerie d'un vrai refus.

    Contribuer au développement

    Le jeu est gratuit pendant la phase de test. Mais chaque réplique de la personne que tu abordes, et chaque débrief du coach, est générée par une intelligence artificielle facturée à l'appel. Autrement dit : chaque partie de test coûte de l'argent réel, payé en crédits d'API.

    Et derrière chaque version, il y a surtout du temps de travail : écrire les personnages, régler le coach, analyser les parties, corriger, redéployer. Le jeu est construit par une seule personne, sur son temps libre.

    ≈ 0,50 CHFen moyenne par partie complète
    23appels à l'IA par partie : 22 échanges + le débrief
    ≈ 5 CHFpour 10 parties de test

    Trois façons d'aider, de la plus simple à la plus précieuse :

    • Jouer et donner ton avis. Ce qui t'a surpris, ce qui sonnait faux, ce que le coach a raté : c'est la matière première des prochaines versions.
    • En parler à quelqu'un que ça pourrait intéresser.
    • Financer quelques parties de test. Un don ponctuel, du montant que tu veux, paie les crédits d'IA consommés par les testeurs et le temps passé à faire avancer le jeu.
    Soutenir le développement

    Le paiement en ligne sera ouvert très prochainement.

    Jamais « payer pour jouer » : ton soutien aide le jeu à grandir.

    Journal des versions
    • v4.1.4 (26/10/2026) — L'écran « Bilan de test » n'apparaît plus : à la fin de la semaine, tu passes directement au bilan du coach. Le bilan du coach n'est plus coupé en milieu de phrase.
    • v4.1.3 (26/10/2026) — Si tu quittes une conversation pendant qu'on te propose de partir (ou une invitation), la proposition t'attend : elle revient quand tu reparles à la personne.
    • v4.1.2 (26/10/2026) — Après la boucle de test : plus personne ne parle de « score » ou de mécanisme de jeu ; le bilan du coach n'invente plus d'échange avec quelqu'un à qui tu n'as pas parlé et commente la sortie ratée ou réussie ; les gestes des invités de la randonnée et de la soirée jeux sont toujours entre astérisques, et Inès te tutoie dès son entrée ; une personne qui reste en retrait n'est plus comptée comme « approchée » ; interrompre le duo de Julie et Camille fait légèrement baisser l'intérêt de celle que tu laisses de côté ; le bilan du coach de la campagne ne parle plus de niveau ni d'entraînement : il relève tes mensonges, tes promesses non tenues, les discussions bien parties que tu as fait retomber et la sortie de la semaine ; à la fin de la dernière boucle, le bouton te ramène à l'accueil.
    • v4.1.1 (26/10/2026) — Corrections après le premier test avec la vraie IA : les personnes savent ce qui a été dit dans les scènes scriptées ; on peut dire oui à deux invitations du même samedi pendant la soirée ; les invités de la randonnée et de la soirée jeux s\'expriment mieux (tutoiement, gestes entre astérisques, pas de question laissée sans réponse) ; Julie garde les mêmes souvenirs d\'une boucle à l\'autre ; la semaine et le coach tiennent compte de la nuit avec Julie ; textes mis à jour (3 cristaux) ; Léa peut mener à une soirée intime dès la fête (score 8), Sofia, Julie et Camille seulement à 9 et plus (sinon SMS, café, puis sortie) ; le bilan de test et les avis n\'apparaissent qu\'à la fin complète de la semaine.
    • v4.1.0 (26/10/2026) — Version publique de la campagne 1 : trois cristaux (trois soirées) au lieu de cinq, et les affichages de test (numéros de scène, lignes « Test », bilan de test, coûts, réinitialisation) ne s'affichent plus.
    • v4.0.53 (26/10/2026) — Campagne 1 : le samedi devient jouable. Tu peux dire oui aux deux invitations ; le samedi, tu choisis où aller, et l'autre personne reçoit un message de déception (promesse non tenue, notée au bilan). Randonnée ou soirée jeux : une arrivée racontée, un écran fixe, les invités et une conversation de 12 tours avec Inès ou Zoé. Pas de conséquence immédiate ; l'écran de fin reste à définir.
    • v4.0.52 (26/10/2026) — Campagne 1 : le café change. Un seul café, le même pour tout le monde : trois échanges à choix puis une phrase libre. Un bon café donne une invitation (randonnée ou soirée jeux) ; un café excellent permet de marcher ensemble et reprend la sortie de nuit, sans refaire de scènes. Thomas t’invite directement à la randonnée par SMS. Pas de café avec lui.
    • v4.0.51 (26/10/2026) — Campagne 1 : le téléphone. Samedi matin, ton téléphone s’allume sur la table ; les SMS reçus s’affichent dans un vrai écran de téléphone, avec la photo de la personne et ton portrait ; pour écrire, tu tiens le téléphone en main ; les soirs de café, l’ambiance du café.
    • v4.0.50 (22/10/2026) — Campagne 1 : moment suspendu. Une conversation passionnante qui ne mène nulle part ce soir (note de 7 ou plus, sans progrès) se clôt chaleureusement ; tu peux la reprendre une fois après environ 10 minutes. Si elle plafonne de nouveau sans numéro pris, elle est fermée pour le reste de la soirée.
    • v4.0.49 (22/10/2026) — Campagne 1 : une personne qui part par patience ne peut plus être relancée de toute la soirée chez Romain (plus de rattrapage au bout de 30 minutes).
    • v4.0.48 (22/10/2026) — Campagne 1 : patience. Si une conversation tourne en rond (note entre 3 et 6, sans progresser) pendant 10 échanges, la personne le montre ; à 14 elle prend congé d’elle-même. Les conversations qui progressent ne sont pas touchées. Et la note interne de l’IA à chaque échange est réduite à quelques mots, ce qui allège le coût.
    • v4.0.47 (21/10/2026) — Campagne 1 : si tu n’as demandé le numéro d’aucune fille, l’une d’elles (celle qui t’a le plus apprécié) t’écrit dans la semaine après l’avoir demandé à Romain, et le SMS le dit. Si tu as pris au moins un numéro, tu peux recevoir jusqu’à deux SMS, comme avant.
    • v4.0.46 (21/10/2026) — Campagne 1 : à la fin de la soirée, la semaine démarre toujours (le calendrier s’égrène, le lendemain arrive), même si personne ne t’a laissé de numéro ; avant, le bouton restait caché dans ce cas et la partie s’arrêtait là.
    • v4.0.45 (21/10/2026) — Campagne 1 : ta semaine garde le même bloc calendrier, rouge et blanc, que l’ouverture du chapitre ; la feuille du jour s’arrache quand tu passes au jour suivant, avec le bloc qui s’amincit derrière.
    • v4.0.44 (17/10/2026) — Camille : réplique du secret corrigée (« …je crois que vous préférez les deviner »).
    • v4.0.43 (17/10/2026) — La sortie en huit scènes existe aussi pour Sofia (la nuit qui danse, jusqu'à la terrasse) et pour Camille (la galerie de nuit, le vouvoiement, l'aveu). Chacune a ses propres lieux, ses fins et ses faux pas.
    • v4.0.42 (17/10/2026) — Quand tu pars avec Léa ou Julie, la soirée continue en huit scènes à choix : la sortie de chez Romain, la rue, un lieu qui lui ressemble, puis la conclusion. Le geste juste au bon moment compte autant que les mots.
    • v4.0.41 (16/10/2026) — Un seul retour du coach par semaine : le bilan de fin de boucle, global, remplace les débriefs après chaque discussion. Les ressentis des personnages sont plus brefs.
    • v4.0.40 (15/10/2026) — Campagne 1 : après la soirée, ta semaine. Un calendrier qui avance jour après jour, des SMS (ceux qu’on t’envoie, celui que tu écris), des cafés le soir avec les personnes dont tu as le numéro, et un conflit d’agenda si tu en acceptes deux le même soir. Demander un numéro se fait désormais en conversation.
    • v4.0.33 (15/10/2026) — Campagne 1 : le coach arrive. Après une discussion, tu peux demander un débrief (ou le passer) : ce qui a marché, l’erreur principale, un conseil, et de l’expérience dans tes compétences. Avant chaque remontée du temps, le coach fait le point sur ta semaine. Ton suivi de coaching et tes trophées de campagne sont séparés de l’entraînement.
    • v4.0.32 (15/10/2026) — Campagne 1 : un 0 d’intérêt n’est plus définitif (la personne accepte de reparler après un moment, mais tu repars en négatif) ; on peut toujours interrompre un duo, mais si tu n’étais pas le bienvenu tu le paies d’entrée ; à chaque retour dans le temps, le coach te souffle un objectif ; 6 chances sur 10 que ce soit à toi d’aborder en premier ; les femmes ne proposent plus d’elles-mêmes leur numéro ni un rendez-vous ; le carnet compte exactement ce qu’il montre ; borne de fin du chapitre 1 : deux personnes proposent la randonnée (Thomas, Nadia) et deux la soirée jeux (Sofia, Camille), le samedi d’après ; le joueur répond « oui je viens » ou « non, j’ai autre chose de prévu » ; dire oui aux deux le même samedi demande de confirmer l’annulation (malus de confiance, atténué par une explication, vraie ou mensongère, et un mensonge peut être découvert) ; la discussion de groupe passe de 3 à 9 moments (deux de plus par personnage) ; un peu d’espace sous Réglages sur l’accueil.
    • v4.0.31 (13/10/2026) — Carnet : fiche de cinq rubriques (métier ou études, où elle vit, goûts, projets, liens), un seul fait par rubrique, affichée seulement si évoquée ; plus de rubrique « Entre vous » ni de « tu es allé vers elle » ; la page d’une personne ne note plus que ce qu’elle dit d’elle ou propose elle-même, jamais ce que tu as dit de toi. Beaucoup moins d’informations : un seul fait marquant par réplique, trois faits au plus par rubrique. Si elle se contredit, le carnet garde ce qu’elle dit à chaque fois.
    • v4.0.28 (12/10/2026) — Campagne 1 : à la fin de la soirée, un court questionnaire (5 questions et un commentaire libre) sur ton enthousiasme : plaisir, recommandation, envie de rejouer, envie de connaître la suite, prix. Il est passable et anonyme. Des signaux anonymes (début et fin de soirée, retours dans le temps) et une page de résultats réservée au créateur complètent la mesure.
    • v4.0.27 (11/10/2026) — Version test : un code de test personnel (réservé au créateur) peut être enregistré dans le navigateur ; le relais le reconnaît et facture alors une clé d’API séparée, pour mesurer le coût réel sans gêner les autres testeurs. Rien ne change pour les autres joueurs.
    • v4.0.26 (11/10/2026) — Version test : le coût des appels IA de la campagne est maintenant calculé à partir des jetons réels (en dollars, comme la console), pour la soirée en cours et pour le cumul de toutes tes boucles. Il remplace l’ancienne estimation à prix fixe.
    • v4.0.25 (11/10/2026) — Campagne 1 : tout ce qui touche au cristal parle désormais de la semaine, pas de la soirée : le tutoriel, la page d’accueil du cristal, le message « Remonter le temps ? » et l’écran des cristaux (qui précise que les jours à venir de la semaine ne sont pas encore jouables).
    • v4.0.24 (11/10/2026) — Campagne 1 : le cristal fait recommencer la semaine entière, pas seulement la soirée ; ce que tu vis le vendredi soir peut changer les jours à venir. Texte corrigé dans le tutoriel et dans les règles (pour l’instant, seule la soirée du vendredi est jouable).
    • v4.0.23 (11/10/2026) — Campagne 1 : un tutoriel du jeu, proposé par Romain avant de rejoindre la soirée (première partie seulement, on peut le passer). Une souris se déplace sur le vrai écran et explique : se déplacer, aborder quelqu’un, personnages à boutons ou à parole libre, carnet, cristaux, coaching (à venir). Le bouton « ? » en haut à gauche le rejoue.
    • v4.0.22 (11/10/2026) — Campagne 1 : les cristaux. Un bouton « Cristaux », entre le carnet et le suivi de coaching, montre combien de cristaux il te reste (4/5, 3/5…). Il ouvre la liste de tes cinq cristaux : chaque cristal garde le souvenir d'une soirée vécue (ce qui s'y est passé, ce que tu y as appris) ; le cristal en cours se lit en direct, les suivants sont grisés.
    • v4.0.21 (11/10/2026) — Campagne 1 : les personas remarquent quand tu reviens les voir plusieurs fois dans la soirée (y compris quand elles étaient en discussion) et réagissent selon leur caractère et leur affinité. Socle des relations : statut (connaissance, flirt, aventure, couple, rupture) et visibilité (secret, connu de certaines, public) enregistrés ; partir avec une persona crée une aventure secrète ; registre de ce que chaque persona sait, transmis à son prompt. Invisible pour le joueur, base des prochaines étapes.
    • v4.0.20 (11/10/2026) — Campagne 1 : deux points s'ajoutent aux règles de la campagne : les personnes se souviennent de toi, et tes choix (mentir, trahir une relation, la respecter) ont des suites au fil des campagnes. Le principe est annoncé sans en révéler le mécanisme.
    • v4.0.19 (11/10/2026) — Campagne 1 : le carton de chapitre devient une page d'introduction animée : une feuille de calendrier rouge et blanc se détache (la veille), révélant le jour du chapitre, puis le titre apparaît dessous.
    • v4.0.18 (11/10/2026) — Campagne 1 : le carton de chapitre affiche maintenant la date (jour de la semaine compris) et le calendrier de la semaine. Le calendrier du jeu démarre le 22 août 2026 ; le chapitre 1 a lieu le vendredi 28 août 2026. Les chapitres suivants suivront ce calendrier, jour après jour.
    • v4.0.17 (11/10/2026) — Campagne 1 : la scène de groupe de 20 h 30 au salon (Léa, Sofia, Julie, autour du départ de Léa pour Montréal) se joue en trois moments à choix, ou se laisse passer. Les réactions sont écrites d'avance ; les effets sur les jauges restent cachés et se retrouvent dans les conversations libres qui suivent. La scène ne se rejoue pas.
    • v4.0.16 (11/10/2026) — Campagne 1 : les duos peuvent être interrompus. Sofia et Sam (cuisine, 20 h–20 h 30) : tu écoutes leur échange puis tu passes ou tu interromps (poliment, avec humour, directement) ; le duo Julie et Camille (salon, dès 22 h) ne s'ouvre que si tu as déjà de l'affinité avec l'une des deux.
    • v4.0.15 (11/10/2026) — Campagne 1 : Julie, Camille et Nadia ont leur conversation (personas IA), avec leurs horaires, leurs paliers de la soirée et leurs invitations. La soirée jeux ne peut être ouverte que par Sofia ou par Camille, pas par les deux.
    • v4.0.14 (11/10/2026) — Campagne 1 : Sofia (persona IA) a sa conversation au salon de 21 h à 21 h 30 (et en groupe 20 h 30–21 h : non interruptible). Julie, Camille et Nadia sont reconnues comme personas IA (leurs conversations viendront ensuite).
    • v4.0.13 (10/10/2026) — Campagne 1 : Émilie et Lancelot échangent d'abord quelques mots avec toi (randonnée / jeux de société, à choix) ; une fois leur information donnée, ils restent sur le balcon, plongés dans leur discussion, jusqu'à l'arrivée de Thomas.
    • v4.0.12 (10/10/2026) — Campagne 1 : Sam donne son « second avis » sur les personnes dont tu connais le prénom ; Romain te dit qui est là quand tu lui reparles ; il clôt la soirée par un mot de fin (scripté, sans IA).
    • v4.0.11 (10/10/2026) — Campagne 1 : Thomas, seul sur le balcon, a sa conversation (calme, silences, invitation à une sortie en montagne quand la connivence est là). Sa page du carnet se remplit de ce que tu apprends.
    • v4.0.10 (10/10/2026) — Campagne 1 : la page du cristal propose toujours un « Rappel des règles » (le nouveau joueur, lui, voit toujours les règles avant le cristal).
    • v4.0.8 (10/10/2026) — Campagne 1 : on ne connaît plus un prénom avant d'avoir parlé à la personne. Émilie et Lancelot se présentent au premier échange, puis proposent leurs informations ; leur page s'ouvre ensuite dans le carnet.
    • v4.0.7 (10/10/2026) — Campagne 1 : la page du cristal ouvre aussi chaque nouvelle boucle (« Remonter le temps »).
    • v4.0.6 (10/10/2026) — Campagne 1 : une page d'histoire, le cristal, précède le début de la soirée et explique le pouvoir de remonter le temps.
    • v4.0.5 (10/10/2026) — Campagne 1 : tu peux « remonter le temps » (5 boucles au maximum). Personne ne se souvient de la boucle précédente, mais toi, tu gardes ce que tu sais dans ton carnet.
    • v4.0.4 (10/10/2026) — Campagne 1 : la page d'un personnage est rangée en rubriques (qui est la personne, ses goûts, ses projets, ce qui s'est passé entre vous) et se remplit au fil de la conversation ; seuls des faits y entrent, jamais une humeur ni un jugement.
    • v4.0.3 (10/10/2026) — Campagne 1 : chaque personne de la soirée a sa fiche dans le carnet. Les personnes « de décor » ont une fiche fixe, qui apparaît quand Romain te les présente ; celles qui parlent vraiment (pour l'instant Léa) voient la leur se remplir au fil de la conversation. Le moteur est prêt pour accueillir d'autres personnages.
    • v4.0.2 (10/10/2026) — Campagne 1 : le carnet de la soirée ouvre une page par personne croisée ; elle se remplit de ce que tu apprends (par Romain, ou en parlant à la personne). Le prénom n'apparaît qu'une fois connu.
    • v4.0.1 (09/10/2026) — Campagne 1 : la soirée s'ouvre sur l'accueil de Romain (passage obligatoire, avec quelques choix), puis tu peux parler à Léa : première conversation de la soirée, avec l'heure qui avance pendant que vous discutez.
    • v4.0 (09/10/2026) — Nouvelle page d'accueil : le mode entraînement (le jeu que tu connais) et le mode campagne, en version test. La première campagne, « La soirée chez Romain », se vit de 20 h à 23 h : trois pièces à parcourir, l'heure qui avance, des personnes qui vont et viennent, un carnet des personnes croisées et, à venir, le suivi de ton coach. Les conversations de la soirée arrivent par étapes. « Le projet » et « La feuille de route » ont rejoint le menu principal.
    • v3.0 (09/10/2026) — Tu peux créer un compte gratuit, sans mot de passe ni e-mail : un lien personnel te permet de retrouver ta progression (cercles, trophées, carnet de coaching, réglages) sur un autre appareil. Au démarrage, tu choisis ton portrait puis ton mode : Entraînement (le jeu tel que tu le connais) ou Campagne (une histoire suivie, bientôt).
    • v2.9.6 (03/10/2026) — La rencontre se vit comme une page de carnet : l'ouverture devient un chapitre, chaque réplique porte le visage de celui qui parle (le sien suit son émotion), la jauge passe au laiton, les objectifs se scellent à la cire et le débrief arrive en lettre du coach.
    • v2.9.5 (03/10/2026) — Des carnets façon RPG. Chaque personne a son petit carnet : ses médailles, tes rencontres, et le mot du coach pour ta prochaine tentative. Tout le jeu prend un air de carnet de voyage façon RPG : parchemin, cuir, médailles, polaroïds. Ton carnet de coaching suit 20 compétences qui gagnent (ou perdent) de l'expérience à chaque rencontre, un niveau de joueur sur 10 plafonné par la difficulté de tes réussites, une quête du coach et des défis.
    • v2.9.4 (03/10/2026) — Plus besoin de code d'accès : le jeu est ouvert à tous pendant la phase de test.
    • v2.9.3 (03/10/2026) — Ton coach tient maintenant ton bilan : tes compétences (écoute, assurance, sincérité, humour, tempo, respect du « non »), tes points forts, les erreurs qui reviennent et ton objectif pour la prochaine rencontre. Il le met à jour après chaque débrief et s'en souvient d'une partie à l'autre. Retrouve-le dans « Mon bilan », sur l'accueil.
    • v2.9.2 (03/10/2026) — Chaque personne a désormais son propre rapport au sens de la vie et à la spiritualité, et peut en débattre à sa façon. La politique, elle, ne se discute pas en première rencontre : elle esquive, et part si tu insistes. Le coach te dit si c'était un bon angle. Un encart sur la page d'accueil rappelle que leurs convictions sont les leurs, pas celles du jeu.
    • v2.9.1 (03/10/2026) — Trophées : chaque rencontre a ses trophées, de Bronze à Platine, dont des secrets à découvrir. Touche un visage dans ton carnet pour voir sa fiche et la revoir quand tu veux. Une rencontre compte désormais comme réussie seulement si elle a une vraie suite ou si tu découvres ce qu'elle cache. Ta progression est gardée sur cet appareil et pourra être reprise dans ton compte quand la version complète sortira.
    • v2.9 (29/09/2026) — Le principe du jeu présente la progression par cercles ; le débrief indique où tu en es pour ouvrir le cercle suivant et ce qui compte comme une rencontre réussie.
    • v2.8 (29/09/2026) — Nouveau parcours : une étape par écran (code, âge, mode, règles en trois cartes), un accueil joueur avec ton carnet et tes réglages, une page « Le projet » à part ; coach Bienveillant par défaut, avec la possibilité d'en changer après ta première partie.
    • v2.7 (29/09/2026) — Treize rencontres (neuf nouvelles : Anaïs, Sofia, Chloé, Marion, Camille, Inès, Nadia, Élise et une surprise) ; choix entre deux rencontres, cercles à ouvrir, rencontres surprises et carnet ; deux modes de jeu (Facile / Réaliste) ; ton âge a un effet propre à chaque personne ; « Pas cette fois » passe directement à une autre rencontre.
    • v2.6 (29/09/2026) — Les portraits s'affichent toujours en entier, sur ordinateur comme sur téléphone ; difficulté de Julie réévaluée à 2/5.
    • v2.5 (29/09/2026) — Deux nouvelles rencontres : Léa et Manon ; feuille de route enrichie (campagnes, progression, abonnement).
    • v2.4 (28/09/2026) — Inscription aux nouveautés : un e-mail à chaque nouvelle version ou nouveau personnage.
    • v2.3 (23/09/2026) — Page de présentation, feuille de route et appel à contribution.
    • v2.2 (23/09/2026) — Correctifs : saisie bloquée après « Rejouer », champ du code d'accès, clavier sur mobile.
    • v2.1 (23/09/2026) — Rencontres limitées à 22 échanges ; la personne peut proposer de se revoir.
    • v2.0 (23/09/2026) — Version mobile, objectifs de discussion, options de temps et d'affinité, note de difficulté.
    • v1 (21/09/2026) — Première mise en ligne : Julie, Jasmine, trois coachs, saisie vocale.

    Qui vas-tu aborder ?

    Deux rencontres possibles. Choisis celle qui te donne envie — ou passe ton tour.

    Rencontre

    Difficulté

    Coach en séductionJulie · le parc
    Affinité
    –
    📞
    Débug — jauges internes
    Intérêt-
    Confort-
    Attraction-
    Agacement-
    État émotionnel : -
    DébriefCoach Lucide

    Lucide prépare ton débrief...